📄 一句话概括
与前两个项目最大的不同是【有一道门】——做完要先过审核才能到用户手上;骨架照旧、顺序照旧,只是多了一个必须先编译通过的纪律。
📝 本节和前面几节的关系
上一节定了做不做;这一节开始动手,看一个真正的 App 是怎么从空屏幕长出来的。
一、与前两个项目最大的不同
扩展和内容项目做完就能用,App 做完还要过一道门(第 14.3 节)。 这道门带来两个后果:发布节奏不由你定;前面每一步都得经得起回看。 所以 iOS 上图快不值钱,图稳才值钱。
二、一个 App 的身子骨
App/ 放入口;Screens/ 一屏一个文件;Components/ 放反复出现的小块。 Models/ 放数据长什么样;Services/ 放存取数据和调接口这类活。 这样分的唯一目的:改哪一屏就只动哪个文件——它才不会牵一发而动全身。
三、开发顺序五步
① 一屏空白界面 → ② 把数据摆上去 → ③ 能点得动 → ④ 数据能存下来 → ⑤ 换成真数据。 每一步都有一个能在屏幕上验证的结果——这是这条顺序唯一的筛选标准。 跟第 12.3 节给扩展搭骨架、第 9.4 节做周报助手是同一套:先跑通最小的一条路,再加零件。
四、什么时候该停下来
iOS 项目最容易失控的地方是界面:它占 5% 的功能,吃 30% 的注意力(第 9.5 节)。 停下来的判据:这个界面改动,会不会让某段逻辑重写?会,就先别改。 记住顺序:先能跑通,再好看——倒过来做的项目,通常两样都得不到。
五、动手 Demo:一个 iOS App 的身子骨
下面把五类目录与它们各自放什么、以及五步开发顺序排开。
TH([u"目录", u"放什么"], [22, 52])
T([u"Screens/", u"一屏一个文件,**改哪一屏就只动哪个文件**"],
[22, 52])
T([u"Services/", u"存取数据、调接口这类跟界面无关的活"],
[22, 52])
实跑输出:
--------------------------------------------------------------------
一个 iOS App 的身子骨
--------------------------------------------------------------------
用 AI 写 iOS App,**先让它把骨架搭对**,再往里填功能:
目录 放什么
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App/ 入口——窗口、启动后先看到哪一屏
Screens/ 一屏一个文件,**改哪一屏就只动哪个文件**
Components/ 按钮、卡片这类反复出现的小块
Models/ 数据长什么样
Services/ 存取数据、调接口这类跟界面无关的活
开发顺序也跟着这个走,**每一步都要能在屏幕上看见**:
步骤 做完你能看到什么
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① 一屏空白界面 模拟器跑起来,看到一行字
② 把数据摆上去 文字或图片从固定的假数据里读出来
③ 能点得动 按一下有反应,屏幕上的状态会变
④ 数据能存下来 退出重进,上次的状态还在
⑤ 换成真的数据 假数据换成真实来源,界面不用改
五步的共同点:**每一步都有一个能在屏幕上验证的结果**。
这条顺序,跟第 12.3 节给扩展搭骨架、第 9.4 节做周报助手是同一套——
**先跑通最小的一条路,再加零件**。
五步顺序的共同点:每一步都有一个能在屏幕上验证的结果。 先跑通最小的一条路,再加零件——跟前面两个项目是同一套做法。
30 秒实验
- 把你想做的那个东西,画成三到四屏,每屏写一句话说明它干什么。
- 挑最中间那一屏,只做它,只做到能看见——先把这条最短的路走通。
常见误区
- 从界面开始做。界面占 5% 的功能,吃 30% 的注意力——先跑通再好看。
- 一次把五步都想清楚再动手。每一步都要能看见结果,看不见就不算做完。
自测三问(点开对答案)
1. 与前两个项目最大的不同是什么? —— App 做完还要过审核这道门——发布节奏不由你定,每一步都要经得起回看。 2. App 的身子骨是哪五类目录? —— App 入口、Screens、Components、Models、Services。 3. 开发顺序五步的共同点是什么? —— 每一步都有一个能在屏幕上验证的结果。- ☐ 下一节(14.3 App Store上架)
相关笔记
- Phase 1:项目初始化 — 先搭骨架再填功能
- Phase 2:正式开发(最耗时但也最有成就感的部分) — 切一小步、跑一遍、收尾
- Phase 3:美化界面 — 界面为什么最容易吃时间
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